home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Plus 1995 #2 / Amiga Plus CD - 1995 - No. 2.iso / internet / faq / englisch / axisallies < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-04-11  |  40.6 KB  |  911 lines

  1. Archive-name: games/axis+allies
  2. Last-modified: 1/8/1995
  3. Version: 1.1c
  4.  
  5.    _            _                  _     _   _   _
  6.  /^_^\  __  __ (_)  ___          /^_^\  | | | | (_)   __   ___
  7. | |_| | \ \/ / | | ( __)   ()   | |_| | | | | | | |  / _) ( __)
  8. |  _  |  >  <  | |  _ \    /\/  |  _  | | | | | | | (  _)  _ \
  9. |_| |_| /_/\_\ |_| (___)  (_/\  |_| |_| |_| |_| |_|  \__) (___)
  10.  
  11.  
  12. -=-=-=-=-=-=-=-=-=- Axis & Allies FAQ v1.1c -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  13.  
  14. Maintained by:     Peter Goudswaard (pgoudswa@cln.etc.bc.ca)
  15. Co-maintained by:  Dewey Barich (barich@tam2000.tamu.edu)
  16.  
  17. * New or modified items are designated by an asterisk in front!
  18.  
  19. ------------------------------
  20.  
  21. Table of Contents
  22.  
  23. *0. New in This Issue
  24.  1. Blurb
  25.  2. Contributor List
  26.  3. What am I reading?
  27.  4. What if I disagree with something in this FAQ?
  28.  5. What is Axis & Allies?
  29.  6. What are the Second Edition Rules?
  30. *7  What are some common rule misconceptions?
  31.  8. Can I get additional game parts?
  32.  9. Can I make the game more realistic by creating a Pearl Harbor?
  33.  10 Is the game imbalanced?
  34.  11. How do I balance the game?
  35. *12. Can I play by email (PBEM)?
  36.  13. Are there expansion sets available?
  37.  14. Are there any good house rules available?
  38.  15. What are the effects of using the 2nd Edition optional rules?
  39.  16. How do I calculate the probability of units hitting or missing?
  40.  17. Are there any game conventions that include Axis & Allies games?
  41. *18. What kind of tournament rules are used?
  42.  19. Is Axis & Allies available on computer?
  43. *20. Are there any computerized game aids available?
  44. *21. WANTED
  45.  
  46.  
  47. ------------------------------
  48.  
  49. Subject: *0. New in This Issue
  50.  
  51. Section 7, about rule misconceptions, is new, and the numbering scheme
  52. has been adjusted according from 8 onward.  In that new section you will
  53. find a number of misconceptions that have appeared repeatedly on Usenet
  54. over the last few years.
  55.  
  56. ------------------------------
  57.  
  58. Subject: 1. Blurb
  59.  
  60. All trademarks and copyrights acknowledged property of the Milton
  61. Bradley Company.  This article is copyright 1994 by Peter Goudswaard
  62. and may not be reproduced in any form without permission by the author,
  63. except for personal use or redistribution through normal Usenet
  64. channels and no fee is charged for such use.
  65.  
  66. Please feel free to email suggestions for this FAQ!
  67.  
  68. Maintained by:     Peter Goudswaard (pgoudswa@cln.etc.bc.ca)
  69. Co-maintained by:  Dewey Barich (barich@tam2000.tamu.edu)
  70.  
  71. ------------------------------
  72.  
  73. Subject: 2. Contributor List
  74.  
  75. Thanks to the following for their contributions (in chronological
  76. order of their contributions):
  77.  
  78.     Barb Wiggins (wigginsb@sd28.quesnel.bc.ca)
  79.     Sam Gourlay (no email address yet!)
  80.     Coyt D. Watters (cwatters@magnus.acs.ohio-state.edu)
  81.     Cliff Hansen (hansen@math.gwu.edu)
  82.     William Jockusch (William.Jockusch@math.lsa.umich.edu)
  83.     Chris Brannon (cbrannon+@pitt.edu)
  84.     Joseph Darcy (darcy@remus.rutgers.edu)
  85.     Will Wible (wodan@genie.geis.com)
  86.     Matt Van Pelt (mvanpelt@ddt.occ.uc.edu)
  87.     J.C. Hamlin (jch@mail.cs.umn.edu)
  88.     Reid Gagle (reid.gagle@pca.state.mn.us)
  89.     Eric Pass (epass@nyx.cs.du.edu)
  90.     Sheila Davis (sew@hpfisew.fc.hp.com)
  91.     Dave Townsend (townsend@capital.com)
  92.   * David Bedno (dbedno@cisco.com)
  93.   * George Jackson (dmosley@turing.acs.ryerson.ca)
  94.   * Shane Nicholas (az968@freenet.carleton.ca)
  95.  
  96. ------------------------------
  97.  
  98. Subject: 3. What am I reading?
  99.  
  100. You are reading the unofficial Axis & Allies FAQ.  It answers some of
  101. the most Frequently Asked Questions regarding the game Axis & Allies.
  102. It is available from ftp://rtfm.mit.edu/pub/usenet/rec.games.board/
  103. and is posted on news.answers, rec.answers, and rec.games.board.
  104. There is a rec.games.board FAQ which can be obtained from the same
  105. locations as this FAQ.  If you do not have anonymous ftp access, you
  106. can access the archives by mail server as well.  Send an e-mail
  107. message to mail-server@rtfm.mit.edu with "help" and "index" in the
  108. body on separate lines for more information.
  109.  
  110. The FAQ is posted on or near the 13th of each month.  A version
  111. history and all back issues are available by special request from
  112. the maintainer of this FAQ.
  113.  
  114. ------------------------------
  115.  
  116. Subject: 4. What if I disagree with something in this FAQ?
  117.  
  118. There are only two possibilities: either I'll stand corrected and add
  119. your name to the list of contributors, or I'll email you telling you why
  120. I won't stand corrected.  Please, there are many opinions on the hows
  121. and whys of the game, so if you have a beef, don't post it, please email
  122. me and we'll chat.
  123.  
  124. ------------------------------
  125.  
  126. Subject: 5. What is Axis & Allies?
  127.  
  128. A company called Nova Game Design, Inc. introduced Axis & Allies at the
  129. 1981 Origins convention.  The pieces were brightly colored  cardboard
  130. shapes like triangle tanks, hexagonal fighters, and round anti-aircraft
  131. units.  In the Nova Games edition, there were many differences from the
  132. current Milton Bradley version that most are familiar with.  For
  133. example, submarines were not hindered by enemy naval units, and could
  134. run a blockade by moving two spaces right through an enemy fleet.  Also,
  135. neutrals were more of a factor, like Spain, although a neutral,
  136. contributed 3 to the German economy.  Most neutrals also had an economic
  137. value.  For weapons development, the current Heavy Bombers was
  138. originally the Atomic Bomb.  And the Nova version also had kamikaze
  139. attacks for the Japanese, moveable Russion factories, US Marines, the
  140. British Home Guard, and German SS Panzerkorps.
  141.  
  142. Three years later, after slumping sales, Milton Bradley took over, and
  143. Axis & Allies became part of their Gamemaster line of wargames, which
  144. has included Broadsides & Boarding Parties, Fortress America, Conquest
  145. of the Empire, and Shogun.  Axis & Allies is a two to five player
  146. wargame that takes place in the spring of 1942.  Players control
  147. Britain, USA, Russia, Japan and Germany.  It is considered by many to
  148. be a "beer and pretzels" game, due to its over-simplification of
  149. warfare.  But the well-designed plastic units and large, bright box
  150. attract many first-time wargamers, and the ability to run an entire
  151. war in an evening attracts even more hard-core gamers.
  152.  
  153. ------------------------------
  154.  
  155. Subject: 6. What are the Second Edition Rules?
  156.  
  157. The Second Edition Rules were released to both clarify existing rules
  158. and improve game play and balance.  You can order a set of the Second
  159. Edition Rules by sending US$2.00 to:
  160.  
  161.     CO Department BP
  162.     Milton Bradley Company
  163.     443 Shaker Road
  164.     E. Longmeadow, MA  01028
  165.  
  166. You can also ask for the rules clarifications, a short, four page
  167. pamphlet describing unclear rules.  And it's free.  Everything contained
  168. in this FAQ, and most discussion on rec.games.board refer to the Second
  169. Edition Rules.  If you don't have them, get them!
  170.  
  171. ------------------------------
  172.  
  173. Subject: *7. What are some common rule misconceptions?
  174.  
  175. The purpose of this section is to post some rules issues that are
  176. commonly misinterpreted or misunderstood.  It is necessary to review
  177. several things before getting to rules.
  178.  
  179. 1)  It is important to know where to look for rules.  The manual is of
  180.     course the first place.  And, in many games it is the only place
  181.     to find answers.  But, with Axis and Allies there is another: The
  182.     Rules Clarifications.  This is a four page insert that has come
  183.     with the game (and manuals ordered from MB) since 1991.  These
  184.     have answered a number of issues for many players.
  185.  
  186. 2)  Criterion for judging.  At this point, it will be solely my personal
  187.     interpretation.  When possible, I will cite either the Rules Manual
  188.     or the Rules Clarifications.  If neither is possible, I will make my
  189.     own judgement.  If you disagree, send me a note and we can discuss
  190.     it.  I am hoping to open a dialogue with Milton Bradley to
  191.     facilitate making "correct" decisions.
  192.  
  193. 3)  Without upsetting any readers, let me make an observation.  Having
  194.     been reading rec.games.board for several years now, as well as
  195.     general A&A experience, I have noticed that *many* of the questions
  196.     that arise could be answered with a good read of the Manual and/or
  197.     Clarifications.  I simply cannot emphasize how much a good
  198.     understanding and reading of the rules is worth.  There are plenty
  199.     of valid reasons still for not having it all down, and that is why
  200.     we have this section.  But for your own benefit, try to find the
  201.     answers in the rules.
  202.  
  203. 4)  Some advice:  whenever you are looking to answer a question, be as
  204.     objective as possible.  When possible, use direct statements in
  205.     context.  If we all did that, then no questions would arise over
  206.     things that are covered in the rules.  But there are a number of
  207.     grey issues that still require attention.  Try to avoid using the
  208.     argument "The Rules don't say I *can't*."  If used at all, this
  209.     should only be used as a last resort.  Remember:  The absence of
  210.     evidence is *NOT* evidence of absence!
  211.  
  212. 5)  Don't forget about house rules!  Many players modify the rules in
  213.     their own group, but then forget which rules are which and argue
  214.     endlessly when they play with someone else.  House rules are fine,
  215.     but do not forget the "official" rules.
  216.  
  217. 6)  In the actual rules citations below, "Manual" refers to the Second
  218.     Edition Rules Manual and "Clarifications" refers to the Rules
  219.     Clarifications mentioned above (and released in 1991).
  220.  
  221. When do AA guns fire?
  222.  
  223.     AA guns fire during enemy combat movement ONLY.  Source:  Manual,
  224.     page 13 (middle column, under "Antiaircraft Guns").
  225.  
  226. Where can aircraft land?
  227.  
  228.     During the non-combat phase of a player's turn, he may land
  229.     his aircraft in any territory that he or one of his allies
  230.     controlled since the beginning of his turn.  In other words,
  231.     the state of the board when that player's turn started defines
  232.     all legal landing spaces for that player's aircraft during
  233.     that turn's Non-Combat Movement.  Source: Manual, page 21 (top
  234.     section, "Non-Combat Movement").
  235.  
  236. What can retreat from an amphibious assault?
  237.  
  238.     Nothing.  All units involved fight to the death.  Source:
  239.     Clarifications, page 3 (top right).
  240.  
  241. In an amphibious assault, when can battleships use their one-shot support?
  242.  
  243.     a) A battleship must be in the same sea zone as the transport.
  244.     b) There can *not* have been any combat in the sea zone (and
  245.        you cannot hold battleships back from clearing the sea zone).
  246.     Source:  a) Clarifications, page 3 (middle under "Amphibious
  247.                 Assaults"), and Manual, page 15 (right, under
  248.                 "Important" under "Note").
  249.  
  250. How do fighters move when on an ally's carrier?
  251.  
  252.     If you have fighters on an ally's carrier and that carrier
  253.     moves during your ally's turn, your fighters just ride along,
  254.     with no loss of movement factors from your planes.  Source:
  255.     Clarifications, page 3 (right, under "Carriers And Fighters").
  256.  
  257. How do fighters fight on an ally's carrier?
  258.  
  259.     a) When defending, your fighters are considered to be in the
  260.        air and are fighting.  Source: Manual, page 16 (left, under
  261.        "How They Fight").
  262.     b) If a carrier attacks while carrying an ally's fighter(s), the
  263.        fighters cannot fight and will in fact sink if the carrier
  264.        is lost.  Although it *appears* that the fighter should be able
  265.        to defend, the places where it is mentioned that Allies defend
  266.        together only refers to when an enemy attacks, not when your
  267.        ally attacks.  Also, retreating air units retreat only as many
  268.        spaces as left in their flight range, and since it is not the
  269.        fighter's turn, only the ally's fighters are in the air during
  270.        the attack.  Source: Clarifications, page 3 (left and right
  271.        columns).  This is one of the best examples of a situation not
  272.        clearly defined in the rules.
  273.  
  274. ------------------------------
  275.  
  276. Subject: 8. Can I get additional game parts?
  277.  
  278. You can purchase additional sets of plastic units for US$10.00 for each
  279. package of 299 units at the address shown above.  Joseph Darcy
  280. (darcy@remus.rutgers.edu) informs us that additional dice and
  281. chips are available for US$2.00 a set, which includes shipping and
  282. handling.  Will Wible (wodan@genie.geis.com) has purchased
  283. a set of the cardboard charts for US$3.00.
  284.  
  285. ------------------------------
  286.  
  287. Subject: 9. Can I make the game more realistic by creating a
  288.             Pearl Harbor?
  289.  
  290. The real answer is, no.  By swapping the US battleship on the west coast
  291. with the Hawaiian aircraft carrier, it may look like a Pearl Harbor
  292. setup, but the game takes place in spring of 1942, several months after
  293. the event, which was on December 7, 1941.
  294.  
  295. ------------------------------
  296.  
  297. Subject: 10. Is the game imbalanced?
  298.  
  299. The general consensus is yes, in favour of the Allies.  If you
  300. would like to participate in an unscientific poll, Cliff Hansen
  301. (hansen@math.gwu.edu) is requesting that you email to him the
  302. results of any Axis & Allies games you may have played recently.
  303. He would like to know the following:
  304.  
  305.     - Who won and how
  306.     - A brief statement of strategy
  307.     - which optional rules were in effect (1st or 2nd edition
  308.       rules, no Russian attack, free tech, etc.)
  309.  
  310. Please email Cliff with your results, and he will post them to
  311. rec.games.board.
  312.  
  313. ------------------------------
  314.  
  315. Subject: 11. How do I balance the game?
  316.  
  317. This is a touchy subject.  Milton Bradley has acknowledged the fact that
  318. the game is imbalanced by introducing three rules options that weigh a
  319. victory towards the Axis (summarized from the Second Edition Rules):
  320.  
  321.     - Weapons Development Benefits:  The German player starts with
  322.       Jet Power, and the Japan player starts with Super Subs.
  323.     - Restricted Attack:  The USSR player is not allowed to attack
  324.       until the second turn.
  325.     - No New Complexes:  No new industrial complexes can be bought
  326.       or placed.  Only original complexes can be used.
  327.  
  328. The second optional rule, Restricted Attack, has been used very
  329. successfully at some game conventions, and many experienced players
  330. swear by it.  Of course it depends on the calibre of the players, but
  331. for an even field it can give the Axis enough of a breathing space to
  332. make some headway before the awesome crushing power of the Allied
  333. production advantage takes hold.
  334.  
  335. The No New Complexes is very controversial.  William Jockusch
  336. (William.Jockusch@math.lsa.umich.edu) notes that "it keeps the
  337. Japanese from building complexes in mainland Asia, which they
  338. need to do."  Japan suffers far more than the Allies from this
  339. rule.
  340.  
  341. ------------------------------
  342.  
  343. Subject: *12. Can I play by email (PBEM)?
  344.  
  345. Yes, several play by email systems (also known as PBEM) have been
  346. used.  One is available from Dewey Barich (barich@tam2000.tamu.edu),
  347. email him for information, or if you'd like to get involved in
  348. a PBEM game.
  349.  
  350. Also, Eric Pass (epass@nyx.cs.du.edu) maintains the PBEM Gamers
  351. Directory, which attempts to get people together to play games
  352. by email.  Contact him if you wish to be on the list, and make
  353. sure you mention Axis & Allies, since his list contains other
  354. games as well.
  355.  
  356. ------------------------------
  357.  
  358. Subject: 13. Are there expansion sets available?
  359.  
  360. Yes!  The following descriptions are courtesy of 3 Trolls Games,
  361. (P.O. Box 4095, South Chelmsford, MA 01824-0795, USA, telephone
  362. 1-800-342-6373 in North America), who were kind enough to allow
  363. us to use the descriptions from their catalogue.  This is not to
  364. be considered as an endorsement, only a source for the following
  365. A&A enhancements.  The prices are approximate, and in U.S. dollars.
  366. 3 Trolls Games, or your local game shop, may sell for less.
  367.  
  368. Gamer's Paradise: Axis & Allies WWII Expansion ($20)
  369.  
  370.     Add submarines, air patrols, and increased industrial
  371.     production that introduces destroyers, destroyer escorts,
  372.     and cruisers.
  373.  
  374. Gamer's Paradise: Axis & Allies WWII Expansion II ($25)
  375.  
  376.     Adds German SS, US Marines, British commandoes, paratroopers,
  377.     trucks, artillery, and includes 80 colour counters.
  378.  
  379. Gamer's Paradise: Axis & Allies WWII Expansion III ($50)
  380.  
  381.     The bombing of Tokyo through the historical events that led
  382.     up to the Battle of Midway are re-created here.  The vinyl
  383.     map is 76cm by 127cm (30" x 50").
  384.  
  385. StratoMax: Max's Advanced Rules ($10)
  386.  
  387.     This expansion contains 20 optional rules, including
  388.     paratroopers, kamikazes, strategic bombing raids, escort
  389.     fighters, and expanded weapons development.  Since it is
  390.     a rules-only package, it uses existing A&A components.
  391.  
  392. Xeno Publications: The World at War 1939 - 1945
  393.  (Map and rules $20, playing pieces $30)
  394.  
  395.     This is actually two separate packages.  The first includes
  396.     a map for new territories, and the new rules, which include
  397.     2 new players (France and China), rail movement, and political
  398.     influence.  The second package includes 238 new plastic playing
  399.     pieces, including sub pens and a new ship type.  You may wish
  400.     to paint a dot or other unique mark on the Chinese and Japanese
  401.     units to distinguish them from the US and British units,
  402.     respectively.  It can be difficult to tell them apart at times.
  403.  
  404. ------------------------------
  405.  
  406. Subject: 14. Are there any good house rules available?
  407.  
  408. Yes, try the following:  [Email me with the following info in the same
  409. format as the sample if you want your house rules summarized here.]
  410.  
  411. Title:      *SAMPLE* Nuclear Scenario
  412. Created by: John Doe
  413. Email:      killem@smithereens.bomb
  414. Summary:    Bombers can be designated as carrying a nuclear bomb,
  415.             and with a success roll of 2, kills everything in
  416.             the territory (he-he!).  Includes rewritten weapons
  417.             development tables.
  418.  
  419. Title:      Axis & Allies Basic Game 1939 Setup
  420. Created by: Sean Smallman and Will Wible
  421. Email:      wodan@genie.geis.com
  422. Summary:    Uses basic board, pieces, rules. Nothing additional
  423.             required. The variant (available by request) specifies
  424.             a totally new setup and a couple of new rules, and is
  425.             very balanced. Two options are included: five player,
  426.             with wide-open diplomacy (anyone can attack anyone),
  427.             and two player, with pre-set alliances and treaties.
  428.  
  429. Title:      The Patton Charge
  430. Created By: Matt Van Pelt
  431. Email:      mvanpelt@ddt.occ.uc.edu
  432. Summary:    The year is 1945.  The US has dropped the Bomb on
  433.             Japan and the war is over.  Or is it?  General Patton
  434.             was not satisified with the US relationship with the
  435.             Soviet Union nor did he trust them.  His feelings about
  436.             both the Nazis and the Soviets were fairly equal.  The
  437.             distrust and failure to comply with Conference treaties
  438.             (namely Yalta) by the Soviet Union created a great deal
  439.             of anxiety within the western (and many of the eastern)
  440.             countries in Europe and many colonies in Asia.  This
  441.             scenario is a "What if?"  What if Patton would have
  442.             been allowed to attempt to cripple the Soviet Union?
  443.             This rules expansion requires a 10-sided die, and is
  444.             best if played with any of the various naval expansion
  445.             sets, although this is optional.  We used "World War
  446.             II, the Expansion". (even though in thinking about it
  447.             that title is a bit demented...)  It fairly accurately
  448.             represents the military potential of both "sides" after
  449.             the war.
  450.  
  451. ------------------------------
  452.  
  453. Subject: 15. What are the effects of using the 2nd Edition optional
  454.              rules?
  455.  
  456. Total Victory:  In the normal rules, a military win occurs when either
  457. side captures two enemy capitals, but with the Total Victory rule, it
  458. is also a requirement that you and your alliance's capitals cannot be
  459. in enemy hands.  Basically this may prolong the game, and perhaps a
  460. wise opponent may use this rule to throw a small wrench into what may
  461. seem to be an easy victory.
  462.  
  463. Placing Your Naval Units in Enemy-Occupied Sea Zones:  With this new
  464. rules variation, you may place new naval units in *enemy-occupied* sea
  465. zones adjacent to industrial complexes you have owned since the
  466. beginning of your turn.  It is up to your enemy to either retreat from
  467. the sea zone or attack your ships.  This changes the game a fair
  468. amount, although no side can claim an unfair advantage.  In the normal
  469. rules, placing your ships in enemy zones in effect constitutes a naval
  470. blockade and shutdown of enemy shipyards.  The optional rule
  471. neutralizes this tactic, and allows full use of all shipbuilding
  472. potential.  I would be interested to hear what experiences you have
  473. had with this rule in the short-term, say the first 2 or 3 turns.
  474.  
  475. The next three optional rules weigh the advantage towards the Axis
  476. alliance.  The second rule, Restricted Attack, seems to be the most
  477. popular, judging strictly by what I've read on the net.  I don't
  478. believe that Milton Bradley suggests using all three at once; I would
  479. think that the Restricted Attack rule would give the most advantage,
  480. then the Weapons Development Benefits, then the least advantage to the
  481. Axis would be the No New Complexes optional rule.  This FAQ is open to
  482. a change of opinion on this, and if you're looking for something to
  483. do, play a couple of games using each of the three last optional rules
  484. to see which made the most difference.
  485.  
  486. Weapons Development Benefits:  This rules variation gives the Germany
  487. player Jet Power and the Japan player Super Submarines at the start of
  488. the game.  Super Subs would help Japan decimate the American Pacific
  489. fleet and keep the Pacific for itself, and cheaply!  German Jet Power
  490. may not be as useful to Germany as Subs to the Japanese, since Jet
  491. Power is a defensive capability; and Germany needs more offense than
  492. it does expensive defense.
  493.  
  494. Restricted Attack:  The USSR player is not allowed to attack until the
  495. second turn, which in effect gives Germany a great opportunity to set
  496. the tone of the European theatre, and it also denies the vulnerable
  497. USSR time to prepare a defensive posture.  It is a far-reaching
  498. optional rule.
  499.  
  500. No New Complexes:  Only industrial complexes placed at the start of
  501. the game are used.  If you are a player that likes to set up a new
  502. factory in India or Finland-Norway, you will have to change your
  503. style. If you rarely build new complexes, this rule will not make much
  504. difference. As previously stated, though, this is a controversial
  505. rule. The point is that Japan not being able to build a new complex in
  506. Asia is a greater detriment to the Axis than the Allies.
  507.  
  508. ------------------------------
  509.  
  510. Subject: 16. How do I calculate the probability of units hitting
  511.              or missing?
  512.  
  513. This task can be quite daunting.  For the most part, the difficulty
  514. depends on the number of units involved.  To correctly determine the
  515. odds of a particular result, you multiply the chance of hitting for
  516. each unit involved.  For example, take two battleships (keeping the 
  517. odds balanced for now).  The attacking battleship has a 4/6
  518. (everything will be in sixths here) chance of hitting.  No matter
  519. that roll, the defending battleship also has a 4/6 chance of hitting.
  520. With two results per die (hit or miss, though the chances are
  521. weighted), there are a total of four possible outcomes.  They are:
  522.  
  523.    Attacker  Defender                Probability  Result
  524.  
  525.  1   Hit      Hit   ==> (4/6) * (4/6) =  16/36    Mutual Annihilation
  526.  2   Hit      Miss  ==> (4/6) * (2/6) =   8/36    Attacker Wins
  527.  3   Miss     Hit   ==> (2/6) * (4/6) =   8/36    Defender Wins
  528.  4   Miss     Miss  ==> (2/6) * (2/6) =   4/36    Draw; continue
  529.  
  530. Note that the sum of the probabilities is 1.  This makes for a
  531. simple means of verifying your work.  Adding more units makes this
  532. calculation much more complicated.  To calculate such odds, you must
  533. take into consideration all rolls.  This task can be simplified by
  534. creating a binary tree.
  535.  
  536. To generate a binary tree, draw a branch for each possible outcome
  537. (hit or miss) for each unit involved for each round of combat.  Keep
  538. them all in a "path" within the tree (e.g., you should be able to go
  539. from the left (top) of the tree all the way to the right (bottom)
  540. and have a representation of every die rolled during a specific
  541. battle).  So, for example, if there were two attacking units and one
  542. defending, you would show both attackers one after the other, then
  543. the defender (by now, there are eight outcomes), then continue based
  544. on the outcomes of those rolls.  Be sure to label each branch
  545. (Mutual Annihilation, Attacker Wins, etc.).  I always work sideways
  546. and make the upward branch the hit branch and label it by placing
  547. the number of ways (out of six!) that a hit could be rolled.
  548. Likewise, the downward branch is for misses and is labelled with the
  549. number of ways (out of six!) to miss. For the battleship example
  550. above:
  551.  
  552.                      Result                Probability
  553.  
  554.            Defender
  555.  
  556.                 4 /  Mutual Annihilation    (16/36)
  557.                 /
  558.    Attacker   <
  559.             /   \
  560.        4  /     2 \  Attacker Wins           (8/36)
  561.         /
  562. Start <
  563.         \
  564.        2  \     4 /  Defender Wins           (8/36)
  565.             \   /
  566.               <
  567.                 \
  568.                 2 \  Draw                    (4/36)
  569.  
  570.  
  571. To get the probabilities, divide each number by 6 and multiply all
  572. numbers on a path from left (top) to right (bottom).  Write this
  573. result at the left (bottom) of the tree next to the label of the
  574. outcome at the end of that path.  When you have all those numbers,
  575. add all fractions of similar labels (like Mutual Annihilation or
  576. Attacker Wins), no matter where in the tree it is.  This sum is the
  577. probability of that outcome.  The sum of all outcomes is 1 (or a
  578. mistake has been made).  But, what to do at "Draw"?  By the rules,
  579. you continue the battle (as we are concerned about the odds of
  580. possible outcomes we will not consider withdraw options).  If units
  581. have been lost, they will no longer appear in the tree.  Each "Draw"
  582. could actually be considered the "Start" of a new battle with only
  583. the units that survived to get to that "Draw".  In this example, the
  584. entire tree could be copied and placed where the "Draw" is located,
  585. though this would become a recursive loop (which would never end),
  586. making calculations quite difficult.
  587.  
  588. There is a simplification!  Recall that to find the odds for an
  589. outcome when the tree is complete, you will add the fractions of all
  590. occurances of that outcome. Under the "Draw" node, you will find the
  591. same ratios of results as in the parent branch immediately above it,
  592. thus as you add the fractions that occur under it, you do so in the
  593. same proportions as the top tree (so, as the number of recursive
  594. branches approaches infinity, you reach a limit for the other
  595. outcomes and the "Draw" probability becomes zero).  With that, you
  596. can ignore the "Draw" branch with one provision:  Instead of
  597. counting the other outcomes out of 36, count them out of 36 minus
  598. the 4 occurances of draw.  This is of course 32.  This simplification
  599. will work at each "Draw", but take care to normalize each "Draw" node
  600. separately.  This is done so that the sum of probabilities is still 1
  601. (called normalization).  So, the odds of a mutual annihilation with
  602. two warring battleships is 0.50, and of either combatant winning is
  603. 0.25.  While this is how you can calculate the exact odds of a
  604. result, it is obviously no easy task when there are more than a
  605. few units!
  606.  
  607. While all you have to do is separate between the three results
  608. above, you can distinguish more.  For example, Attaker wins but
  609. loses two units, Defender wins but loses three units, or Mutual
  610. Annihilation.  With more categories you can get a more detailed
  611. breakdown of the outcomes.  This obviously takes more time, but is
  612. quite feasible.
  613.  
  614. For a more in-depth discussion, or if more explanations of
  615. the odds mechanism is needed, please email Dewey Barich
  616. (barich@tam2000.tamu.edu).
  617.  
  618. ------------------------------
  619.  
  620. Subject: 17. Are there any game conventions that include Axis &
  621.              Allies games?
  622.  
  623. Yes.  Coyt D. Watters (cwatters@magnus.acs.ohio-state.edu) maintains an
  624. excellent list of game conventions (The Big Con List) that he posts to
  625. rec.games.board.  If your system supports the finger command, you can
  626. also get the list by using the command:
  627.  
  628.     finger cwatters@magnus.acs.ohio-state.edu
  629.  
  630. ------------------------------
  631.  
  632. Subject: *18. What kind of tournament rules are used?
  633.  
  634. Some tournament rules that work very well are also useful for "fun"
  635. single games with your friends, and involve no restrictions on the
  636. game as is.  If you've seen an interesting or unusual tournament
  637. rule or system, let me know.
  638.  
  639. The Bidding System (reported by Will Wible (wodan@genie.geis.com)):
  640.  
  641.     Russia can attack, and the Axis aren't given any free weapon
  642.     developments.  Players register with the GM as a team of one or
  643.     two people, submitting a secret bid for the privilege of playing
  644.     the Allies.  This bid is a number from 0 to 10.  Once all the
  645.     bids are received, the GM then ranks them in order from highest
  646.     to lowest.  The top half are the Allied teams, the bottom the
  647.     Axis teams.  Pairs are highest to highest, and on down.  For
  648.     example, with six teams, bidding as follows:
  649.  
  650.         A bids 3, B bids 0, C bids 5, D bids 3, E bids 2, F bids 1
  651.  
  652.     They are ranked: C 5, A 3, D 3, E 2, F 1, B 0.  Ties are resolved
  653.     randomly -- just roll a die.
  654.  
  655.     Games are then set up as follows:
  656.  
  657.                  Allies   vs   Axis
  658.       Game 1 --     C     vs     E
  659.       Game 2 --     A     vs     F
  660.       Game 3 --     D     vs     B
  661.  
  662.     Now, this is just an assignment technique, as good as any, and
  663.     perhaps better than most.  However, where the numbers come in is
  664.     with economic aid to the Axis players, which they can spend in
  665.     any way they wish.  This is income not represented on the board
  666.     which cannot be taken away from the Axis players, except through
  667.     loss of their capital as normal.
  668.  
  669.     Each Axis nation receives IPC bonuses equal to the _difference_
  670.     in bids between them and their opponent.  Using the example above,
  671.     in Game 1, both Germany and Japan for Team E receive 5 - 2 = 3
  672.     extra IPCs _per turn_.  At the start of the game, Germany receives
  673.     35 IPCs, and Japan receives 28.
  674.  
  675.     It's a wonderful system because it has feedback built into it.
  676.     In addition, it works for a casual game just the same as in a
  677.     tournament situation.  For tournaments, the further selection of
  678.     the eventual winner is still up to the GM -- the above system
  679.     doesn't enforce a particular method.  Single elimination, double
  680.     elimination, Swiss and other methods can all be used.
  681.  
  682. Increasing Unit Costs: Reid Gagle (reid.gagle@pca.state.mn.us)
  683.  
  684.     One idea from the New Crusades that could be used in A&A is that
  685.     of increasing unit costs.  I find it boring when Russia builds
  686.     all men most turns, Germany all tanks, and the US all aircraft,
  687.     even though it's often the best strategy.  Increasing unit costs
  688.     means each additional item of one type produced per factory
  689.     costs one extra.  If you have two factories, and want to build 8
  690.     men, they cost 6 for the first two, 8 for the second two, 10 for
  691.     the third two, and 12 for the seventh and eighth men, for a total
  692.     of 36 rather than 16.  If that's too strict, you could have it
  693.     kick in after 2/factory -- 8 men then costing 12 for the first
  694.     four and 16 for the second four.  This provides incentives to get
  695.     a mix of forces that would make games more interesting.  With
  696.     these rules in effect, the less expensive items would no longer
  697.     be available in quantity, and the normally more expensive items
  698.     would actually become a better value!  This is a far-reaching
  699.     rule that merits at least one attempt!
  700.  
  701. * Blind A&A: David Bedno (dbedno@cisco.com)
  702.  
  703.     Use 2 boards and a referee, and essentially the Axis and Allies
  704.     can't see what's in an an area unoccupied by them until they
  705.     they either fly over it, attack it, or move into it.  Planes
  706.     that get shot down note what's in the space they get shot down
  707.     in, but not what they saw on the way there.  The 2 sides can
  708.     be separated by a large screen, or they can be in two different
  709.     rooms, and the referee resolves what is seen.
  710.  
  711. Tournament Award Ideas:
  712.  
  713.     Put a country card in a nice frame with non-glare glass and
  714.     a small plaque at the bottom.  It makes a relevant, inexpensive
  715.     award!
  716.  
  717. * A&A Multi-Player Mega-Variant:
  718.  
  719.     The following variant has 10 general rules, and allows a group of
  720.     up to nine players to play using the normal A&A gameboard and
  721.     pieces.  It is good for those times that you have more than five
  722.     guests.  It follows in the spirit of the original rules as much
  723.     as possible, and all that is needed are some coins to mark the
  724.     position of the new countries on the National Production Chart.
  725.     If you have playtested it and found it lacking, please email me
  726.     with your comments.
  727.  
  728.     Order of Play:
  729.  
  730.     (Starting IPC level in parenthesis)
  731.  
  732.     5 players: Russia (24), Germany (32), UK (30), Japan (25), US (36)
  733.     6 players: Russia (24), Germany (24), Italy (8), UK (30),
  734.                Japan (25), US (36)
  735.     7 players: Russia (24), Germany (24), Italy (8), UK (30),
  736.                Japan (25), US Pacific (19), US Atlantic (17)
  737.     8 players: Russia (24), Germany (24), Italy (8), Britain (20),
  738.                UK Colonies (10), Japan (25), US Pacific (19),
  739.                US Atlantic (17)
  740.     9 players: Russia (24), Germany (24), Italy (8), Britain (20),
  741.                UK Colonies (10), Japan (25), US Pacific (15),
  742.                US Atlantic (17), China (4)
  743.  
  744.     Theatre of Operations:
  745.  
  746.     US - Chinese, Pacific and Atlantic Commands:  The US Pacific
  747.     partner takes Alaska, Western US, Mexico, and if there is no 8th
  748.     player, also takes China and Sinkiang.  His theatre of operations
  749.     is Karelia, Caucasus, Persia, Syria-Iraq, and all territories
  750.     east.  The US Atlantic partner takes the remainder of the areas,
  751.     including Eastern US, Panama, West Indies, Brazil, Europe and
  752.     Africa.  If there is an 8th player, that player gets China and
  753.     Sinkiang, and his theatre of operations is the Asian mainland
  754.     only.
  755.  
  756.     Germany - German and Italian Commands:  The Italian partner takes
  757.     only Southern Europe in Europe, Africa, and Syria-Iraq.  The
  758.     German partner takes the remainder of Europe, the British Isles,
  759.     Asia, and any other island or continent captured.
  760.  
  761.     UK - Britain and Colonial Commands: The British partner takes UK,
  762.     and his  theatre of operations is Europe and Africa.  The
  763.     Colonial partner takes  Canada, Australia, New Zealand, and
  764.     India, and his theatre of operations is Asia, Southeast Asia and
  765.     the Americas.
  766.  
  767.     Factories and Income:
  768.  
  769.     1. A player with no starting factory gets unlimited use from his
  770.     first factory, which is considered his original factory.
  771.     Subsequent factories can only produce the income value of the
  772.     territory.  The location of the first factory is considered the
  773.     partner's capital.
  774.  
  775.     2. Building units in each other's factories is acceptable, up to
  776.     the income value for non-original factories.  The units can be
  777.     either given to the partner, or else they must be moved back to
  778.     their own theatre of operations as quickly as possible through
  779.     the shortest route to their home theatre of operations.  If the
  780.     shortest route is blocked, the next shortest route is used,
  781.     keeping in mind that units cannot normally attack outside their
  782.     theatre of operations.  If no clear route exists for a unit to
  783.     travel to its own theatre of operations, that unit must stay and
  784.     defend.
  785.  
  786.     3. For the following players, a factory must be purchased in the
  787.     first turn by the listed partners: Britain buys a factory for
  788.     Australia or India (Colonist's choice), and US Pacific buys a
  789.     factory for China or Sinkiang (China's choice).  The new
  790.     factories can be used immediately, since the partner's turns are
  791.     considered separate turns.
  792.  
  793.     4. For the purpose of counting income, each partner will get the
  794.     income values of the territories in their theatre of operations.
  795.  
  796.     5. To keep track of IPC levels on the National Production Chart,
  797.     mark the positions on the board with various denominations of
  798.     coins, and place a corresponding one on that partner's capital.
  799.  
  800.     6. IPCs cannot be lent or given to partners.
  801.  
  802.     Combat:
  803.  
  804.     7. No units can attack areas outside their theatre of operations,
  805.     except for the following three exceptions:
  806.  
  807.     (a) Aircraft and ships can attack enemy ships anywhere.  There
  808.     are no restrictions on attacking enemy units on the high seas.
  809.  
  810.     (b) If a partner's capital is captured but he still has some
  811.     units elsewhere, the other partners (and allies) may attempt to
  812.     liberate the capital.  In such a case the theatre of operations
  813.     is suspended, and the partners can attack at will anywhere in
  814.     that theatre of operations until the capital is liberated.  In
  815.     keeping with the A&A 2nd edition rules (page 20), the attacking
  816.     partner keeps the income value of any captured territories until
  817.     the partner's capital is liberated, at which time the production
  818.     levels are transferred back to the partner whose capital was just
  819.     liberated.
  820.  
  821.     (c) If a partner's capital is captured, and he has no more units,
  822.     he is out of the game.  The theatre of operations is now open to
  823.     the other partners permanently.
  824.  
  825.     8. If one partner gains a weapons development, the other partners
  826.     get the same weapons development free.
  827.  
  828.     9. To offset the Allied advantage, the German partner begins the
  829.     game with Industrial Technology, and the Japanese player begins
  830.     the game with Super Subs.
  831.  
  832.     10. The Restricted Attack rule is invoked: the Russian player is
  833.     not allowed to attack until the second turn.
  834.  
  835.     Victory Conditions:
  836.  
  837.     An important difference between these victory conditions and the
  838.     regular A&A ones are that there is only one individual winner at
  839.     the end, and that winner comes from the victorious side, either
  840.     Axis or Allies.  This single player victor gives every player a
  841.     bit of an incentive to win for themselves, rather than for their
  842.     side.  However, only those players on the winning side may be
  843.     counted as an individual winner!
  844.  
  845.     End of game (not victory) conditions are the Axis taking any
  846.     three Allied capitals, and for the Allies, taking all of the Axis
  847.     capitals, regardless of the number of players.  An individual
  848.     winner is declared using only the victorious side, either Axis or
  849.     Allies.  Each victorious country calculates its increase in IPC
  850.     levels from the start of the game, and the one with the highest
  851.     increase is the winner.  It is calculated by taking the IPC level
  852.     at the end of the game, divided by the starting IPC level.  This
  853.     forces partners to primarily work together to defeat the enemy,
  854.     instead of going for individual winners.
  855.  
  856. ------------------------------
  857.  
  858. Subject: 19. Is Axis & Allies available on computer?
  859.  
  860. Philips Media has a CD-i version of Axis & Allies by CapDisc
  861. available now for US$37.50, call 1-800-CAPDISC in the U.S.  If you
  862. are interested in ordering discs for resale, call the Philips CD-i
  863. Direct Orderline at 1-800-824-2567 in the U.S.  Also, there have
  864. been a few attempts by various readers of rec.board.games to produce
  865. a working version.  [If you want your program mentioned, please let
  866. me know.]
  867.  
  868. ------------------------------
  869.  
  870. Subject: *20. Are there any computerized game aids available?
  871.  
  872. J.C. Hamlin (jch@mail.cs.umn.edu) has a DOS program available that
  873. also computes the results of A&A battles.  This program is shareware,
  874. and the current version level is 1.2.  This program is written for
  875. a PC in 80x25 color text mode.  It handles the entire attack
  876. sequence, including AA, off-shore shells, and subs.  It does both
  877. land and sea battles (but not combined attacks, yet), it handles
  878. technology, and it allows you to set attack and defense strategies
  879. and objectives (save the bombers, take the territory, retreat the
  880. planes, etc), which basically allow you to specify how you want your
  881. pieces to be lost, when you want to retreat, and special case things
  882. like saving an infantry or tank to take the territory.  It displays
  883. the 12 most likely outcomes (based on remaining pieces) with the
  884. number of times and percentage of the time each outcome happens, and
  885. exact piece counts for those outcomes.  It also summarizes outcomes
  886. in several categories:  attacker wins (takes territory, doesn't
  887. take), defender wins (attacker destroyed, attacker retreated),
  888. nothing left, and defending subs get away.  It displays the number of
  889. times and percentage of the time each category occurred, and the
  890. average number of remaining pieces for that category.
  891.  
  892. ------------------------------
  893.  
  894. Subject: *21. WANTED
  895.  
  896. - An Axis & Allies map in GIF, JPEG, PostScript, ASCII, or WHY format
  897.   by Mark Hesidence (hesiden@stoner.com).  He is programming a game
  898.   aid and would like a computer map for it.
  899.  
  900. - An FTP site for A&A material!  It would be nice to have a site
  901.   that is fairly accessible for ftping, stable, and willing to
  902.   keep a small collection of A&A material for at least a couple
  903.   of years.  The collection would generally consist of the FAQ,
  904.   house rules, and reviews, all in text.  A couple of hundred K
  905.   would be great!
  906.  
  907. --
  908. (C)1995 Peter Goudswaard (pgoudswa@cln.etc.bc.ca)
  909. Please feel free to email suggestions for this FAQ!
  910.  
  911.